quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Educação Física

Jogos e Brincadeiras Infantis



1. Passa Anel – Os alunos sentam um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel" e deve escolher um colega para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que recebeu o anel deve permanecer calada, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e pergunta para o grupo com quem acham que o anel está. Quem acertar vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.

2. Elefante Colorido - Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", então o primeiro diz uma cor, e todos devem tocar um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.

3. Tapete Voador - Colocar as crianças espalhadas pelo local, cada uma com uma folha de jornal, ao sinal do professor as crianças sairão para andar pelo local não podendo pisar nos jornais. Ao apito as crianças voltam para os jornais, a cada saída das crianças o professor retirará um jornal, ao final todas as crianças terão que ficar dentro de somente um jornal.

4. Ginástica facial - Incentive as crianças a: Jogar beijinhos, - Soltar sons de estouros: Pum! Bum! Pá! - Encher as bochechas de ar só de um lado; depois do outro; encher a boca toda; - Fazer caretas usando a boca: para os lados, fazer bico, abrir a boca - Sorrir de lábios fechados. Sorrir de lábios abertos - Soprar fazendo ventinhos na palma da mão; - Fazer o barulho do spray : ts,ts,ts,ts,ts,ts,ts; - Abrir e fechar a boca mostrando os dentes; - Com os lábios relaxados fazer brrrrrrrr (som do carrinho); - Com a língua no céu da boca, fazer trrrrrrrrr; - Criar exercícios sonoros com as vogais; - Piscar os dois olhos; - Piscar o olho direito, depois o esquerdo; - Franzir a testa;

5. Partes do corpo - Cadeiras em quantidades, de acordo com o número de crianças. As crianças devem dançar em volta das cadeiras. Quando a música parar, as crianças devem seguir ao comando: Pé direito em cima da cadeira, cotovelo na cadeira, joelho na cadeira, duas mãos em cima da cadeira, etc.

6. Abre e fecha - Crianças assentadas com os braços estendidos à frente do corpo. As crianças devem mexer as mãos, seguindo as orientações que você der: Abrir! (mãos abertas para frente) - Fechar! (mãos fechadas para a frente) - Bater palmas! (três palmas) - Abrir! (repetir o comando anterior) - Fechar! (repetir o comando anterior) - Mãos na cintura! - Abrir! (repetir o comando anterior) - Fechar! (repetir o comando anterior) - Mãos nos ombros! - Abrir! (repetir o comando anterior) - fechar! (repetir o comando anterior) - Pássaros voam!...

7. Caça ao tênis - Dividir os participantes em equipes pedir para tirarem os tênis e junta-lo em um lugar centralizado. Caso existam tênis muito parecidos, pode-se colocar uma marca para diferenciá-los. Ao sinal o primeiro de cada equipe deve procurar seu par de tênis, depois de calçá-lo voltar para o seu lugar, passando a vez para o segundo da coluna e assim sucessivamente. A equipe que terminar primeiro é a vencedora.

8. Reino de Sacis - Um local deve ser escolhido como o palácio do rei e lá deve ter um rei. Os demais alunos serão “sacis”. Eles devem vir até o castelo para provocar o rei (fazendo caretas). O rei então deve sair correndo atrás dos “sacis”. O primeiro a ser pego será ajudante do rei e assim sucessivamente. O último a ser pego será o novo rei. Obs.: os “sacis” pulam num só pé.

9. Nome e sobrenome - Assentados em círculos os alunos, um de cada vez, em sentido horário, devem dizer o nome seguido do nome de um objeto ou fruta. Após estas apresentações, reiniciar perguntando aos alunos quem lembra os nomes apresentados. Vence quem lembrar o maior número de nomes apresentados.

10. Telefone sem fio - Todos sentados no chão em círculo. Pedir a um aluno que sussurre uma palavra ou frase simples no ouvido do colega ao lado e assim sucessivamente, até o último aluno, que deverá falar alto a palavra que chegou aos seus ouvidos.

11. Abraçando - Em circulo, de mãos dadas. Executar o movimento ao sinal do professor: Abraço de dois! Grupos de quatro! Menino abraça menina! Abraço na professora...

12. A corrente - Alunos a vontade. Ao sinal do professor começa um pega-pega. O aluno que foi pego deverá ficar de mãos dadas com o pegador e pegar outros alunos. Todos estarão de mãos dadas e não podem se soltar formando assim uma grande corrente humana. O último a ser pego será o novo pegador.
13. A raposa e o coelho - Meninas serão raposas. Meninos serão coelhos. As raposas devem pegar os coelhos e prendê-los numa jaula. Depois inverter os papéis.

14. Juntinhos - A vontade os alunos colocam-se em duplas e ficam de mãos dadas. O professor avisa que os alunos só poderão se movimentar unidos, não podem se soltar. Então dará as ordens: andar para trás, para a frente, depressa, devagar, saltando, de lado... A dupla que se soltar deve sentar.

15. Equilibrando - Fazer longas linhas pelo chão no espaço onde os alunos deverão andar sobre elas pé ante pé com os braços abertos, equilibrando um livro sobre a cabeça, imitando um avião e mantendo a posição, correndo...

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Educação Física

Jogos de corrida e perseguição

Quem é que nunca brincou de pega-pega ou esconde-esconde? Brincadeiras populares e universais. Correr, pegar e fugir, são movimentos que fazem parte da infância de todos, para correr não é preciso nada além de vontade de brincar e algum espaço.
Correr na grama, na areia, descalça, no mato, no asfalto, em zigue-zague, na subida, na descida, na curva, na terra; correr até cansar!
As brincadeiras de corrida têm regras que vão das mais simples às mais complexas, passando por uma gama imensa de variações, adaptação ao espaço, aos obstáculos, ao número de participantes...
Desde pequenas, as crianças apresentam uma tendência natural a correr.
Na idade escolar, a corrida passa a ser componente de vários jogos e brincadeiras: correr para pegar alguém, correr para não ser pego, correr até uma bola, fugindo da bola, em volta de uma roda... Enfim, correr com diferentes finalidades, em diferentes contextos.

Se a criança já corre naturalmente, por que brincar de correr na escola?

Nas cidades grandes, a falta de espaços adequados, o perigo do trânsito, a violência, a falta de tempo e outros tantos motivos impedem que as crianças dêem vazão a suas necessidades de movimento, entre as quais correr é uma das mais básicas e mais importantes.
E a escola pode oferecer situações que garantam à criança a possibilidade de correr com segurança e satisfação.
Embora seja interessante correr livremente, pelo prazer do ato em si, as atividades coletivas geram situações em que a ação de um determina e é determinada pela ação do outro. Surgem as possibilidades de atuar em duplas e equipes, pedir e dar ajuda, observar a ação do outro, tentar imitar exemplos para se aperfeiçoar, exercer os potenciais perante o outro sem ficar constrangido e comparar desempenhos de maneira saudável.


Capacidades Desenvolvidas:

Corporais: aumento de força, resistência, velocidade e agilidade. Aperfeiçoamento do movimento.

Éticas: reconhecimento de limites próprios e alheios, respeito às regras de jogos e brincadeiras.

Cognitivas: cálculo de velocidade e trajetória, previsão de trajetórias, percepção de limites e referências, estabelecimento de relações de tempo e espaço.

Jogo da batalha

Material necessário:


Baralho numerado ( unidade dezena centena) que deverá ser distribuído de maneira que cada aluno receba aproximadamente 10 cartas por jogo.


Disposição dos alunos: de duplas a quartetos.


Regras:


Selecionar um aluno para distribuir igualmente as cartas entre os jogadores daquele grupo.


Formar uma pilha com as cartas recebidas, viradas para baixo de modo que ninguém possa ver o seu conteúdo.


Solicitar que os integrantes do grupo virem a primeira carta do seu monte ao mesmo tempo.


Vence a rodada o jogador que apresentar a carta que possui o número maior. Este deverá recolher todas as cartas da rodada e guardá-las separadamente.


Repete-se o procedimento até o final das cartas em cada pilha.


Vence o jogo aquele que possuir o maior número de cartas. Em caso de empate, sem ver selecionar uma carta e comparar, a maior vence o jogo.


(Produção de texto coletiva, após os professores do 2º Anos terem jogado).

Sugestão de Site

É uma sugestão de site para o educador que gosta de poesias, joguinhos que muito ajuda na educação de crianças especiais. E poderá baixar em seu computador, não esquecendo de mencionar a autoria.